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网络游戏作为文化内容与互联网技术高度融合的

  这次经历,我很少提起,也没什么可自豪的,只是我的份内工作而己。好人终有好报,没想到,八年之后,这份回报以一个普通日本人的来信展现在我面前,让我的心里充满了无比的自豪与宽慰。自豪,是因为在那份不确定下,我踏上了去日本的航班,勇敢不是因为不害怕,而是心中坚守的信念;宽慰,是因为上苍始终能看到我们的努力,也从不忽略我们付出的努力。12月21日上午消息,2018中国游戏产业年会召开,中宣部出版局副局长冯士新在会上表示,“首批送审游戏”已经完成审核,正在抓紧核发版号,但申报游戏存量很大,需要时间消化,希望大家保持耐心。
 
  冯士新表示,网络游戏作为文化内容与互联网技术高度融合的产物,十余年来迅猛发展,已经成为网络内容产业的重要版块,成为大众文化娱乐的重要方式,在促进我国互联网经济发展、激发文化创新创造活力、满足群众精神文化需求方面发挥了重要作用。
 
  今年3月末,中国暂停国产网络游戏版号审批,所有新网游无法商业化;8月底,有关部门又提出网络游戏“总量调控”,提出控制新增网络游戏运营数量。
 
  据央视报道,自3月以来受游戏版号审批暂停等因素影响,前三季度国内上市的游戏公司中,42%的公司净利润出现了下滑。而根据最新发布的游戏产业报告,2018年中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。
 
  此外,2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。
 
  据原国家广电总局官网数据显示,在今年1-3月份,获得版号的游戏数量分别为716款、484款、727款,自此之后至今,未有游戏获得版号。12月21日上午消息,华为官方今日发布孟晚舟近期日记,该日记写于今年12月19日。孟晚舟提到,当自己遇到危难的时候,才知道曾经被这么多的陌生人关爱着。
 
  昨天晚上,一封日本人的来信,在朋友圈内小小地刷屏,着实让我温暖了一把! 还是那句说过无数遍的话,人间自有真情在,当自己遇到危难的时候,才知道曾经被这么多的陌生人关爱着。保释的那天,在法庭等着办手续,律师跟我聊天说,有不少陌生人打电话到律师事务所,说愿意用自己的财产为我担保,既使他们根本不认识我,甚至他们不知道我,但是他们知道华为,他们认可华为,所以他们也愿意相信我。我的律师说,他从业四十几年,还从来没见过,这样愿意为陌生人担保的事。听着律师的这番话,我禁不住泪流满面,泣不成声,不是为自己,而是为这么多人愿意相信我,愿意信任我的陌生人。日本福岛地震的时候,我正好在美国IBM总部,参加为期一周的 Workshop,正为是否启动IFS变革,以及IFS变革的范围,与IBM资深财务专家进行最后一轮详细沟通。
 
  那个时候,公司刚刚决定将所有的应急预案交给财经来负责,包括战争、瘟疫、动乱、地震什么的,由财经与业务团队共同制定各种场景下的应急预案,平日里组织演练,以便灾难发生时能够迅速启动预案,公司各个部门也能按照预案的设计快速集结、快速响应。因为我在美国确实走不开,让孙总一个人去了趟日本。
 
  
点击次数:  更新时间2018-12-21  【打印此页】  【关闭
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